«В мире очень много стрессов...

«В мире очень много стрессов, было бы здорово сделать игру как сейфспейс»

Как создавалась видеоигра Irbet Tong о термокарсте, духах саха и походе за вареньем — рассказывает её автор и художник Кыһыҥҥы Ойуур
Разговор
Вас зовут Yргэл. Вы маленький мальчик в якутской деревне, и скоро начнутся летние каникулы. А сегодня — мама отправляет вас в магазин за вареньем для оладушек. Перед выходом, краем уха, вы слышите, как родители беспокойно обсуждают ваш дом — из-за таяния вечной мерзлоты почва под ним оседает.
Это самое начало игры Irbet Tong (с саха переводится как «Вечная мерзлота»), которую создал якутский художник Кыһыҥҥы Ойуур, чтобы обратить внимание на термокарст — опасный процесс проседания земли из-за вытаивания подземного льда. По стилю Irbet Tong ближе всего к японским ретро-играм, но в ней сражаться с гигантскими роботами и спасать мир не придётся. Как объясняет сам автор — это история о тайнах повседневности, где, пока рушится мерзлота, а планета нагревается, мальчик Үргэл ищет смысл в тихом походе за вареньем.
Как рассказать об экологической катастрофе через мифологию саха и ради чего в первую очередь стоит сыграть в Irbet Tong — её автор Кыһыҥҥы Ойуур рассказал в интервью «Чернозёму».
глава 1

«если бы научный мир и искусство сотрудничали»

Скриншот из игры Irbet Tong

Как ты понял, что будешь делать игру на такую экологическую тему?
Есть такая инициатива «Якутская арт-лаборатория». Мы там встречались с ребятами и обсуждали разные вещи. В один из дней говорили про вечную мерзлоту. Научные сотрудники Института мерзлотоведения сказали, что им очень сложно работать с общественностью — у них научный язык, и он зачастую недоступен для человека, который не погружён в тему. Высказали мысль, что было бы здорово, если бы научный мир и искусство сотрудничали, освещали проблему вместе. Это был первый шажок — я начал думать, что можно сделать.
А потом подвернулся повод — нужно было прислать что-то на экологическую выставку. Я захотел сделать игру, потому что в детстве тыкал в разные программы, но это ни к чему не привело. И вот — можно было заново повторить ту практику. Как раз в тот момент я очень много играл в старую консоль. Во всякие JRPG-игры из поздних 90-х. Под впечатлением от них решил сделать что-то похожее.
У нас получилась 15-минутная игра, коротенькая. В рамках выставки это было ок, потому что там ты играешь 15 минут, а потом идёшь дальше смотреть на основные экспонаты. Не было даже кнопки выхода, игра круглосуточно просто работала на старом стилизованном мониторе.
В итоге я не знал, что ещё можно с игрой сделать, потому что это же выставочное произведение, его не покажешь как полноценный проект. Хотелось чего-то большего — сделать пост, рассказать о ней, дать другим людям тоже поиграть. Подумал, что проект надо доработать, на что ушёл целый год. Сейчас игра выросла где-то в четыре раза и проходится за час.
Раз она стала такая толстая, я решил, что можно её выложить в Steam. Изначально хотел вообще во ВКонтакте, в Telegram, но подумал — попробую получить какую-нибудь монетизацию. В то время я как раз жил в Казахстане, из-за чего смог зарегистрировать в Steam свои финансовые данные. Я заплатил 100 долларов за заявку, сделал трейлер — и вот мы здесь.

Скриншот из игры Irbet Tong

Почему, как художник, ты выбрал для экологической темы именно формат видеоигры, а не мультфильм или серию иллюстраций?
Я очень долго делал мультфильмы. Последний — семь лет. Понял, что если буду делать ещё один мультфильм, то очень сильно задержусь. В игре намного меньше анимации, и в целом мне было интересно в этот раз сделать что-то с игрой. Изначально захотелось чего-то игрового, а уже потом пришла тема проекта.
С чего ты начал работу над Irbet Tong в первую очередь? С визуальной составляющей или с проработки сюжета?
Я думал, как можно структурировать сюжет, и в голову пришла сказка «Таал-таал эмээхсин». Сюжет я придумал по такой же структуре, это помогло мне не рассыпаться и собрать весь нарратив. Вокруг него уже выстраивал визуал — он достаточно приземлённый, там нет монстров, суперсуществ как в Undertale [американская компьютерная ролевая игра в пиксельной графике — прим. «Чернозёма»]. Так что в первую очередь я думал о том, как через сюжет корректно передать историю про термокарст.
Что именно ты хотел рассказать о термокарсте в своей игре?
Судя по моим разговорам с друзьями, люди вообще не особо осведомлены, что такое термокарст. Хотелось рассказать, какие есть способы с ним работать. Я прочитал литературу Сюзан Крейт. Некоторые абзацы там были посвящены тому, как люди с этим справляются, пытаются избежать аварий с прорывом воды.
Ещё я слышал про Батагайку — там термокарстовая впадина, одной из причин которой стала вырубка лесов в регионе. Земля обнажилась, и началось таяние мерзлоты. И я всегда думаю, что вообще обычный человек может сделать в такой ситуации? Мне кажется, что, как минимум, не поддерживать вырубку лесов.

Скриншот из игры Irbet Tong

То есть ты не столько хотел рассказать про таяние вечной мерзлоты, сколько поразмышлять, что с этим может сделать один человек?
Идея, которую хотелось передать — человек не должен отчуждаться от природы, от того, что с ней происходит. Потому что отчуждение порождает климатические катастрофы. Игра посвящена общению мальчика с разными стихиями, с духами природы — иччи. Взаимодействие с ними, взаимосвязь — важная часть нарратива игры.
Концовка в Irbet Tong похожа на ту, что в сказке «Таал-таал эмээхсин»?
У «Таал-таал эмээхсин» очень много разных версий концовки. Но одна из самых популярных: старуха спрашивает у Воды, Неба, человека, шамана, животного — могут ли они ей помочь встать? И все говорят: нет. В конце концов она спрашивает у Земли. И та отвечает, что может помочь. Смысл сказки в том, что самой сильной стихией всегда остаётся Земля. По сюжету моей игры, в конце мальчику тоже помогает Земля.
В той версии «Таал-таал эмээхсин», которую знаю я, старухе помогает человек. И смысл, скорее, в том, что тебя могут спасти только собственное желание жить и стремление помогать друг другу.
Вроде бы эта версия — советская интерпретация сказки. Она про взаимосвязь людей, про постройку светлого будущего. Версия с Землёй — более старая.
глава 2

«Не хочется убивать этого маленького мальчика»

Скриншот из игры Irbet Tong

Расскажи про главного героя Irbet Tong — мальчика Үргэла. Кто это? В каком мире, каком селе он живёт?
У мальчика нет особенного прототипа, чтобы любой игрок мог ассоциировать себя с ним. И у места, в котором он живёт — нет названия. Там даже не очень понятно — село это, город или пригород. Не столь важно. Место — ещё один способ рассказать историю.
Какие ещё есть персонажи в мире игры?
В игре есть центральный сюжет с главными персонажами и, так называемые, сайд-квесты, которые тоже что-то раскрывают, но не обязательны к прохождению, их можно пропустить. Это истории, которые мне самому захотелось рассказать, хотя с сюжетом они связаны косвенно. В них герой встречает своего дедушку, школьных друзей, потерянную лошадку, коневода, девушку в лесу, продавщицу, злого рыбака и своего бэриэтчиту [в поверьях саха — энергетический двойник человека, который идёт впереди и оберегает от опасностей — прим. «Чернозёма»].
Как у тебя появились все эти персонажи?
Так как изначально игра была 15-минутная, каких-то персонажей я просто взял из набросков прежней версии, просто расширил. Там был рыбак, но с ним нельзя было особо контактировать — просто посидеть рядом. Но в Irbet Tong его сюжетная ветка расширилась и стала влиять на основную историю.
А какое место в игре занимают иччи? [духи местности или предметов в мифологии саха — прим. «Чернозёма»]
Они не то чтобы выполняют какую-то функцию в сюжете, просто иччи тоже часть нашей реальности. Я добавил их в игру как часть нашей реальности.

Скриншот из игры Irbet Tong

Что игрокам предстоит сделать внутри игры? Чего ожидать?
Игра достаточно камерная. Задача такая: мама приготовила оладушки, но их не с чем есть, и она просит сходить в магазин и взять варенье. Если выполнить поручение, игра закончится.
А на фоне этого происходит таяние вечной мерзлоты, которое мы никак не можем предотвратить…
Но хотя бы покушаем!
Почему ты решил сделать светлую концовку в игре? В экологических проектах финал часто мрачный, чтобы напугать и предупредить аудиторию о неутешительных последствиях.
Не хочется убивать этого маленького мальчика, уничтожать его деревню. У меня цель стояла такая, чтобы мы не относились к земле как к данности. Мне кажется, это для нас очень важно.

Кадр из мультфильма «Сүппүт суруктар»

А как игра связана с твоим мультфильмом «Сүппүт суруктар» («Потерянные письма»)? Есть ощущение, что у трейлера Irbet Tong и мультфильма, который ты выпускал до этого, много общего.
Да, в Irbet Tong есть камео. Истории немножко пересекаются между собой, но это абсолютно разные сюжеты, разные жанры и реальности. Они связаны косвенно. В Irbet Tong есть камео персонажа из «Сүппүт суруктар» — мальчик в очках. Я не думал, что вообще кто-то это заметит, но мне самому было прикольно создать такой мультивёрс. В Irbet Tong мальчик ещё маленький, а в мультфильме уже взрослый. Так можно проследить за его биографией.
глава 3

«есть шедевры в прошлом, которые сейчас вряд ли найдут»

Скриншот из игры Irbet Tong

Почему у игры ретро-стилистика?
Во-первых, так анимировать легче, чем делать игру в полном разрешении и прорисовывать детали. Пиксель-арт всё-таки проще. На одного персонажа со всеми анимациями у меня уходило минут 20-30, а если бы я делал в full size — ушло бы больше времени.
Во-вторых, конечно, это дань уважения Earthbound, в которую я играл перед тем, как сделать свою игру. Там очень классная история, она тоже достаточно камерная. Про маленького мальчика, который живёт в своём городке, но происходят странные события, и он пытается их решить. Моя игра стилистически отсылает в какой-то степени к Earthbound, потому что я сильно вдохновился ей.

Скриншот из игры Earthbound

До интервью ты ещё упоминал игру WarioWare. Что ты взял оттуда?
Это очень клёвая серия игр. Я, правда, играл только в одну из них — на Game Boy Advance. Это сборник мини-игр, там их очень много. Большая плотность событий. У тебя одна игровая сессия, которую нужно пройти наилучшим образом. Длится она минут 15, но за это время ты успеваешь поиграть в 50 мини-игр. Мне понравилась идея, что можно помещать такие сборники внутрь одной игры. Пошаговые бои, свойственные для JRPG, не подошли бы моей маленькой истории. Мне нужно было придумать какой-то такой динамичный геймплейчик как в WarioWare.
Кажется, такой ретро-стиль добавляет ещё чувства ностальгии во время прохождения. Ты думал об этом, когда разрабатывал игру?
Я точно не помню, о чём думал и как так произошло. Но тот факт, что тогда я много играл в ретро-консоли, наверное, повлиял на меня. А может и нет — потому что на самом деле у меня в детстве никогда не было такой консоли, ностальгии неоткуда взяться. Мне понравилось, что есть какие-то шедевры в прошлом, которые сейчас уже вряд ли найдут. В новинки так или иначе поиграют, про них узнают, а в ретро-играх мне просто интереснее было копаться.

Скриншот из игры WarioWare

Кто работал над игрой, кроме тебя?
Мне очень помогала [художница] Туллук. Вместе мы начали разгонять эту идею. Вообще мы с ней часто общаемся, и из этого получаются задумки для будущих произведений. Визуальной частью я уже сам занимался, нарратив сам прописал. Но по деталям советовался с ней. Ещё она сделала полностью перевод на якутский и английский языки, потому что хорошо ими владеет. В игре много строчек, восемь тысяч, по моему, — она переводила их целый месяц.
Очень важно отметить наш звук — это музыкантка Dolgunnar из Yys Bydaan. Такой якутский небольшой лейбл, который делает разную эмбиент музыку. С Dolgunnar мы сотрудничаем давно, музыку для мультфильма «Сүппүт суруктар» писала тоже она. И я очень рад, что она согласилась написать саундтрек для игры. В музыкальном плане Irbet Tong будет достаточно заряжен. Получилось 10 треков — на каждую локацию своя музыкальная тема. Она уже сейчас нравится людям, многие просто слушают главную тему из игры.
Был кто-то, кто помогал тебе непосредственно с разработкой?
Я делал всё в RPG Maker MZ, там нужно очень мало программирования. Обычно справлялся сам по гайдам в интернете. Но очень помогали друзья и знакомые, которым я отсылал демку, получал фидбек, что нужно изменить. Где скучно, где слишком сложно, что можно добавить, а что убрать, что сделать понятнее, как вести игрока. Они мне говорили, где потерялись, где были баги. В общем, много фидбека получил, и это очень ценно.
глава 4

«одна из причин, почему не хотелось делать плохие концовки»

Скриншот из игры Irbet Tong

Что стало самым сложным для тебя в процессе создания игры?
Так как я совсем не владею программированием, самым сложным было разбираться в кодах. Просто по наитию вырезал куски кода, надеясь, что всё заработает так, как надо. Сейчас у меня ощущение, что я вообще уже могу делать всё, очень хорошо разобрался в программе, но больше не надо — игра закончена, и не думаю, что буду что-то продолжать делать дальше. Ну, и маркетинг — тоже сложно. Позориться, всё время спамить игрой.
Как ты продвигаешь игру?
Я завёл аккаунт в Tik Tok — мне друзья сказали, что я там наберу просмотры. Но, оказывается, вообще не рабочая схема. Там у меня появился только один подписчик. Мне уже сказали, что я всё сделал неправильно: надо было сперва поснимать себя, покринжевать. «Привет, я геймдизайнер», — вот это вот всё. Показать своё лицо аудитории. А я просто трейлер игры выложил и ждал просмотры. Я, может, ещё подразберусь с этим.
Ещё пытаюсь что-то писать в Reddit. Там как будто тоже можно набрать просмотры, но для крупных сабреддитов [посвящённые определённой теме сообщества на сайте Reddit — прим. «Чернозёма»] нужна определённая карма, и я сейчас пишу комментарии во всяких гейм-сабреддитах, чтобы её набрать. Короче, сижу и пишу комментарии — вот мой маркетинг.

Скриншот из игры Irbet Tong

Что тебе самому нравится в Irbet Tong больше всего?
Перевод и музыка. Всё, что делал не я — мне очень нравится. Все обязаны поиграть, чтобы насладиться музыкальными темами и почувствовать хорошо написанный перевод на якутский.
Игра очень комплексная, сложно выделить в ней определённые элементы, которые мне нравятся. Я её цельно воспринимаю, она мне нравится сама по себе. Боюсь только, что могут встречаться баги. У меня их не было, но надо хорошо всё протестировать. Буду заниматься этим ближайшие две недели — ловить все баги [интервью записано за две недели до релиза игры — прим. «Чернозёма»].
Меня Irbet Tong достаточно погружает в себя, в ощущение детства. В мире очень много стрессов, и я думал, что было бы здорово сделать игру как такой сейфспейс, какой-то островок из детства. Это одна из причин, почему мне не хотелось делать прямо плохие концовки.

28.07.2025

Спасибо, что дочитали до конца!
Понравился текст? Считаете эту тему важной? Тогда поддержите его создателей — айда к нам на Boosty!
хочу помочь Чернозёму
Спасибо,
что дочитали до конца!