«Почему бы и нет — давайте выпустим первый в Якутии 3D-фильм»

Как оживить якутскую мультипликацию — рассказывает режиссёр анимации студии Tundra Маркел Мартынов
Режиссёр анимации Tundra
Разговор
Аниматор Маркел Мартынов пришёл в студию Tundra, когда работа над первым мультфильмом «Бык Холода» уже велась. Но, по словам коллег, именно Маркел, уже имевший опыт в крупных анимационных проектах и видеоиграх, довёл команду до профессионального уровня.
Как долгие морозные вечера привили аниматору любовь к якутскому кино и почему, чтобы оживить персонажей мультфильма, надо уметь представлять себя огром — рассказывает режиссёр анимации Tundra Маркел Мартынов.
глава 1

Как зимние вечера влюбили в кино

Маркел Мартынов. Из личного архива режиссёра

Когда ты заинтересовался анимацией и как пришел в Tundra?
В принципе, я с 2016 года работаю аниматором, но с приходом в Tundra считаю себя больше режиссёром-аниматором.
В анимацию пришёл через игры. В 2016 году попал в Nekki, он же Banzai Games. Мы делали файтинг Shadow Fight 3. Я учился реалистично анимировать драки. Потом ушёл в Mail.ru. У нас была маленькая студия примерно в 10 человек, мы делали шутер от первого лица для телефонов. Это было в Москве, куда я переехал после универа, чтобы уже плотно заниматься анимацией.
После школы я поступил в Новосиб в аграрный университет, что-то с электрикой было связано. Уже тогда хотел заняться геймдевом или мультфильмами, а в Новосибирске никакой такой возможности не было. Учёба не давалась мне сложно, но мне сильно не нравилась идея, что потом я пойду работать… в поле? По вышкам там лазить. У нас были лекции по электробезопасности, где нам рассказывали истории страшные, как всякие электрики погибают.
Когда ты сидишь в деревне, у тебя нет возможности поступить во ВГИК. Вот ты школьник, хочешь чего-то связанное с культурой, а такого нет. Уже сильно позже понимаешь, что можно заниматься самообразованием, самому искать информацию.

Кадр из якутского фильма «Мааппа» (1986), реж. Алексей Романов

А где ты учился в школе?
В Якутии, в селе Верхневилюйск. Я в гимназии учился, но так как у нас интернета хорошего не было, в конце нулевых доступа к информации было мало. Но даже тогда у меня одноклассник, у которого был компьютер, делал там какие-то штуки. Как в «Матрице», когда замедляется время, пуля летит — вот такие видосы записывал.
По этой части у нас было очень круто в школе: каждый год, например, проходил конкурс кино. Одноклассники снимали смешные короткометражки. Я в них не снимался, но очень хотел. Хотя на кнопочном телефоне ничего хорошего не снимешь.
Желания обгоняли возможности?
Да. Плюс ещё вот это «якутское кино» — оно же довольно сильно раньше появилось у нас, чем в остальной России. Когда в детстве по телевизору показывали якутское кино, мы уже бежали к экрану, это было событие — потому что хотели слушать и смотреть фильм на родном якутском языке. Он даже воспринимался по-другому.
Мы же в деревне общаемся на своём языке и только по телевизору видим русскую культуру. Про неё узнаём только таким образом — что нам показывают. Ну, может, ещё в школе книжки читаем, и там нас в контекст тоже как-то погружают. Но нет такого, чтобы мы жили в такой культуре, которую видим на экране. Особенно в деревнях. Мы совсем другую жизнь видим, со своим контекстом.
Как бы, супермаркеты — это вообще что такое? Я сильно позже об этом узнал и понял, что это такое вообще. Когда живёшь в деревне, думаешь, а как так люди закупаются в супермаркете. Почему туда люди заходят и не крадут еду? Потом, конечно, уже узнаешь, что крадут. Но всё равно думаешь, а как крадут?
Совсем другое понимание жизни. Условно, зима у тебя длится девять месяцев. Сидишь дома, можно на улицу выйти поиграть, но всё равно ты большую часть времени внутри дома находишься или внутри машины. Сидишь, смотришь кино. Там очень много кино смотрят. Я, когда приехал в Новосиб, заметил, что там нет культуры кинопровождения. Вот в Москве есть, а в Новосибирске не было. Прихожу в кино, у них там полтора человека сидит, а идёт блокбастер какой-нибудь.

Кадр из якутского фильма «Проклятая земля» (1996), реж. Эллэй Иванов

Дома у меня были семейные кинопросмотры. Мы брали кассету, потом передавали её соседу, после вместе сидели, обсуждали очень долго, несколько дней. У меня в семье был видеомагнитофон такой интересный, можно было его на таймер настроить, и он ночью, условно, сам просыпался и записывал фильм, который шёл в это время, а мы его хотели посмотреть. У меня в деревне почему-то каналы ловили не по якутскому времени, а по новосибирскому, и все передачи шли на два-три часа позже. «Покемоны» показывали в 13:00, у нас они были в 17:00.
Наверное, ещё и поэтому якутское кино началось больше с хорроров. Как ты и описываешь: долгая зима, темнота...
Да, у нас было ощущение, что обязательно из леса что-то выйдет, медведь выйдет. А медведя принято боятся.
Когда я последний раз домой ездил — это было давно, в 2017 году на новый год, — меня в деревне пригласили на новогодний вечер в местный ДК. Там кочегары сняли свои фильмы и соревновались между собой, у кого лучший фильм. Получается, даже кочегары фильмы сняли! Для меня это было поразительно. Когда я в школу ходил, мы над кочегарами смеялись, а потом у меня отец пошёл им работать. Стало не до смеха.
глава 2

Как анимировать огра

Кадр из мультфильма «Кощей. Начало» (2021), реж. Андрей Колпин

Получается, из Новосибирска на первом курсе магистратуры ты переехал в Москву, потому что захотел делать кино?
Не, не на первом курсе. Уже где-то в 2012 году в компьютерных играх можно было «снимать». Я начал копировать сцены из фильмов. В играх же тоже есть камера, можно расставить персонажей, липсинг сделать. Какой-то пресет готовый есть. Можно уже короткометражки снимать. Тогда много кто увлекался таким. Во ВКонтакте было очень много пабликов, которые этим занимались. В 2015-м, когда у меня появился хороший компьютер, я тоже начал.
Как окончил магистратуру, переехал в Москву, поступил в аспирантуру. Параллельно стал посещать курсы по анимации. Нашёл людей, которые тоже кино, анимацией интересуются. Мог подхватывать знания оттуда-отсюда, мог книжки читать. В Москве много чего было.
И когда ты стал профессионально заниматься анимацией?
Я устроился в Nekki, в игру Shadow Fight 3, для которой прыжки делал, удары персонажей, то есть то, как они дерутся, как в Mortal Kombat. Мы много времени уделяли позам персонажей. С тех пор у меня сохранилось чувство красивой позы. Сильно помогает сейчас. Анимация же — это от позы к позе. У тебя есть одна ключевая поза, а потом она переходит в другую. Можешь две позы сделать, а компьютер тебе просчитает фазы между конечными. И чем лучше у тебя поза, тем лучше будет выглядеть твоя анимация.
А параллельно ещё в анимационной студии «Паровоз» делал анимацию уже для мультфильмов. Ну, там маленько было. Пару сцен и всё.
Потом я пошёл у Саши Дорогова учиться. Был такой диснеевский аниматор — в 90-х работал, потом открыл свою школу. Я у него год проучился и обратно пошёл работать в «Паровоз», тогда они делали полнометражный фильм «Кощей. Начало». Я примерно два года там проработал, но прям жёстко научился анимации, актёрской игре. Были очень хорошая школа и среда.

Кадр из мультфильма «Кощей. Начало» (2021), реж. Андрей Колпин

У меня, например, какая-то анимация не получалась. Я на перекур с ребятами уходил, жаловался им, что пытаюсь сделать, а анимация безжизненной получается. Мне чувак говорит: надо чувствовать, прочувствовать сцену. Я тупо молча ходил, думал, как мне прочувствовать всё. Ко мне это чувство не приходило, я машинально делал. А потом раз! Щёлкнуло — я начал чувствовать.
Может, больше насмотренности со временем стало?
Нет, это было связано с актёрской игрой, а она не про насмотренность. Больше про чувство. Тебе надо вжиться в роль какой-нибудь женщины, например. Я мужчина. Как я могу вжиться в роль женщины? Или надо вселиться в роль какого-нибудь огромного огра, монстра, орка. И как это сделать?
Основная задача аниматора — правильно отыграть по таймингу, по ощущениям. Это уже изнутри идёт. Надо, условно, увидеть и понять, про что думает персонаж, как он думает. Ты сперва проникаешь в его характер, а потом из этого вытаскиваешь то, как он двигается. Можно исходить из наружной части: если это орк, то он должен быть тяжёлый. Может, он немножко глупый, какой-то взрослый ребёнок. Вот это сильно связано с актёрской игрой и с режиссёрской точкой зрения.

Эмоции мальчика Айаала, персонажа мультфильмов студии Tundra. Из личного архива студии

И что было после «Кощея»?
За год я сильно вырос, прям в разы, под конец начал немножко помогать джуниор-аниматорам. Меня предложили на супервайзера в «Сказочном патруле». Я прошëл собеседование при студии, меня приняли. Там уже я давал комментарии аниматорам, плюс созванивался с режиссёром, получал от него правки для аниматоров. В основном мне приходилось весь день с утра до ночи писать комментарии. Полгода поработал и опять в игры ушёл, не захотел.
И в 2022 году, осенью, мне коллега с «Паровоза» написал, сказал, что студия Tundra открывается. Я посмотрел, подумал — почему бы и нет. У меня у самого такое желание давно было, а тут подвернулась возможность. Давайте выпустим первый в Якутии 3D-фильм.
глава 3

Приход в Tundra

Концепт-арт для мультфильма «Бык Холода» от студии Tundra. Иллюстрация: Маргарита Каженкина

С чего началась твоя работа в студии?
Когда я пришёл в студию, там уже был готов аниматик и layout. Но во всём немножко бардак был, очень всё любительское. Я сказал, давайте сделаем более профессионально: монтаж поменяем, сценарий. Сразу написал, что надо сделать.
А что конкретно тебе не понравилось в той первой версии «Быка Холода»?
В основном по таймингу было. Какие-то сцены слишком затянутые, какие-то слишком короткие. Тут надо подержать сцену, чтобы она подышала, там дать время. Я ещё концовку дописал — она была странноватая. Сейчас уже не вспомню, что именно там было — когда фильм готов, я его отпускаю. Стараюсь не пересматривать.
Кроме того, в Tundra сперва в Blender анимацию делали, а я только в Autodesk Maya работал. И я подсадил всех аниматоров на эту программу. Мы половину проекта анимировали в Blender, половину — уже в Autodesk Maya. Там были свои сложности, но зато у нас качество анимации резко выросло.
А как для тебя произошёл этот переход? Вот ты аниматор в крупных московских проектах, и вдруг начинаешь менять процессы в небольшой студии Tundra.
Мне было интересно, воспринимал как миссию, если честно, как долг. Вот я уехал из дома, начал работать. До этого не было профессиональных 3D-аниматоров в Якутии. Мне хотелось научить, дать правки. Я в Tundra даю ребятам правки, они думают, вносят их и постепенно растут.

Кадр мультфильма «Бык Холода» от студии Tundra

То есть у тебя сразу были две задачи в студии? Первая — работа над мультфильмом, супервайзерство, а вторая — обучение других ребят.
Супервайзерство очень похоже на обучение студентов. Практически то же самое. Я во многих школах проучился, много курсов посещал — процесс точно такой же. Дают правки, ты делаешь правки, потом показываешь результат преподавателю на следующей неделе. В анимационных студиях так же, но немножко пожёстче, тебе не будут очень подробно объяснять.
Какие самые частые ошибки тебе приходится разбирать в Tundra?
Статика. Надо уметь держать персонажа. Когда аниматор-новичок работает, он старается за короткий промежуток времени слишком много движения впихнуть. Персонаж стоит: туда-сюда, туда указал, здесь ручками двигает. Персонаж начинает очень машинально, роботично выглядеть. Сто процентов начинающих аниматоров делают такие ошибки. Это нормально.
А мимика — это сложная составляющая анимации, или движения даются тяжелее?
Мимика проще. А вот актёрская игра, работа со статикой — это прям тяжело. Персонаж должен в точное время реагировать, в точное время двигаться. Если немножко мажет, даже если на четыре кадра — это мимо. Жизни нет. Надо вслушиваться в аудио, если персонаж что-то отыгрывает, рассказывает, вздыхает. У меня аниматоры обязательно записывают референс. Можно самого себя в 15 версиях записать, отыграть и выбрать характер движений, который покажется лучше.
В мультфильме разные персонажи. Условно, накаченный мужик не будет двигаться как ребёнок. Ребёнок же не будет двигаться как взрослый человек. Так ты начинаешь смотреть на походку простых людей вокруг, копать опыт из собственной жизни, воспоминаний. Помню, у меня в деревне, например, одна женщина по-особенному ходила, я ее походку перенёс на персонажа.
глава 4

Сколько времени требует анимация

Маркел Мартынов расписывает этапы создания мультфильма на фоне 2D-аниматика

Сколько в целом аниматоров работали сейчас над третьим мультфильмом?
Как минимум, 30 человек. По-хорошему, нужно 15 аниматоров, чтобы делать пять минут анимации в месяц. И тогда анимацию такого мультфильма можно за два месяца примерно сделать. Я к этому стремлюсь, но пока не очень получается.
А какая сейчас в Tundra ситуация?
Учитывая, что я тоже анимирую, можно сказать, четыре аниматора в самой студии. Хотя можно ещё Егора Олесова добавить. Он у нас 3D-специалист, но тоже с анимацией нам помогает. Плюс две студии на аутсорсе. И один фрилансер.
Сколько у вас получается делать минут?
Скажем, три минуты в месяц. Мы шутили, что анимация по длительности — как беременность, как бы грустно это не звучало.

24.04.2025

Спасибо, что дочитали до конца!
Понравился текст? Считаете эту тему важной? Тогда поддержите его создателей — айда к нам на Boosty!
хочу помочь Чернозёму
Спасибо,
что дочитали до конца!