«У людей всё-таки жизнь интересная, хоть и короткая»

Как из дизайнера технических помещений стать аниматором мультфильма о якутской зиме — рассказывает 3D-специалист студии Tundra Егор Олесов
3D-специалист Tundra
Разговор
Владислава Куз
3D-аниматор Егор Олесов пришёл в студию Tundra как стажёр. У него был опыт моделирования в промышленном дизайне, но всегда хотелось чего-то более творческого. К третьему мультфильму студии Егор стал уже незаменимой частью команды.
Чем персонажи мультфильмов отличаются от реалистичных 3D-объектов и насколько трудно стать мультипликатором — рассказывает 3D-аниматор Tundra Егор Олесов.
глава 1

От технических помещений до мультфильмов

Егор Олесов. Фото из личного архива аниматора

Расскажи, чем ты занимался до Tundra?
В школе я ходил в художественный кружок, где рисовал обычными красками. А в 2019 году начал изучать программу Autodesk 3ds Max, но стать 3D-художником меня сподвиг ковид.
В 2020-м случился локдаун, все дома сидят — и что делать? Я стал усиленно осваивать программу. Через год уже создавал интерьеры квартир, промышленных помещений: технические этажи, больницы, приёмные отделения. Этим и занимался до того, как поступил в Tundra.
При создании интерьеров необходимо создавать столы, стулья, кушетки, лампы. То есть опыт моделирования у меня уже был, но такой в реализме. В мультике же всё крупнее делается: ручки толще, границы тоже. Я переходил от реализма в мультипликационное моделирование.
Как ты узнал о Tundra?
У нас город маленький, Якутск. В соцсетях информация была, что открывается студия, ищут специалистов разных профессий. Я подал резюме на 3D-художника, показал свои работы, и меня взяли.
А что тебя сподвигло сменить профессию и пойти в мультипликацию?
В Якутске IT-индустрия очень сильно развита. У нас был главный офис MyTona — компании, которая создаёт мобильные игры. Также у нас был inDrive — такси. Я понимал, что учусь на 3D-художника не только интерьеры делать, а хочу пойти потом дальше. К мобильным играм душа не лежала. Хотелось больше творчества, например, как в анимации. Но тогда 3D-мультипликации ещё не было у нас. Как только появилась, сразу понял, что это моё.

Кадр мультфильма «Бык Холода» от студии Tundra

Что конкретно ты делал в студии первое время?
В первом мультфильме «Бык Холода» я создавал объекты, окружение, то есть санки, заборы, дома. То, что вокруг героев было. Знаний для анимации, липсинга, layout в тот момент у меня было недостаточно.
Хотя ещё в первом мультфильме я делал 2D-анимацию. Там есть сцена, когда дед рассказывает мальчику Айаалу про Быка Холода. Бык идёт и дышит на деревню. Ребята на аутсорсе сделали движения самого быка, но то, что вокруг — пурга, метель, снег, подвижный фон сзади, — создавал я. Оживлял фон и насыщал объектами. Пыль, ветер и так далее.
Удалось научиться анимации со временем?
В процессе работы в Tundra я научился делать layout — это предварительная анимация. Перед тем, как делать полноценную, надо согласовать ключевые точки. Там нет липсинга, только элементарная анимация. Поднятие руки вверх, например. Сейчас я вот этим занимаюсь, мне очень нравится. По сути, это создание самого мультфильма: кто, где будет находиться.
глава 2

Типичный день аниматора

Кадр мультфильма «Муҥха» от студии Tundra

Как вообще выглядит твой типичный рабочий день в Tundra?
Нам даётся задание на неделю, я знаю свой фронт работ. Работаю из дома, поэтому процесс у меня начинается как только проснусь. В креативном кластере «Квартал Труда» в Якутске у нас есть физический офис. Там художники, аниматоры, продюсерский центр. Часть команды Tundra приходит туда ежедневно или пару раз в неделю. Но для меня территориально это очень далеко, поэтому я туда не хожу.
Как поддерживаете связь с командой в таком случае?
Созваниваемся в начале и конце недели. А помимо этого, у нас, естественно, в течение недели проходят отдельно созвоны чисто аниматоров, сценаристов, 2D-художников.
Сколько времени у тебя занимает моделирование одной сцены?
Сложно сказать. Бывает, что сцена не насыщена объектами, тогда на неё уйдёт один день. Если в сцене, например, вид деревни — там не просто холмы, надо ещё расставить домики, сделать забор, трубу, провода провести, столбы. Это может занять три-четыре дня. Но стандартно — два дня. У меня пока так, у кого-то может быть быстрее.

Кадр мультфильма «Муҥха» от студии Tundra

Какой был самый сложный объект или персонаж, над которым работал?
Во втором мультике «Муҥха» нужно было сделать автомобиль УАЗ, «буханку». Я сделал его в таком, немножко реалистичном формате. А у нас же персонажи в других пропорциях. У кого-то голова побольше, у кого-то рука. Приходилось подстраиваться.
У тебя есть самый любимый персонаж или объект для анимации?
Анимацией я недавно начал заниматься, только в последнем мультике «Таҥха». Но мне нравится анимировать руки, как персонаж берёт и кладёт предметы. Для меня это пока сложно, но прям нравится. В целом в работе мне нравится ставить позы в layout. Я смотрю на сториборд как на комикс, слышу озвучку, и на основе этого формирую характер персонажа, как он должен вести себя, какие у него положения тела, рук. Вот этот процесс сильно нравится.
глава 3

Зачем это нужно

Кадр мультфильма «Муҥха» от студии Tundra

Что тебя вообще вдохновляет в работе в Tundra?
Я занимаюсь тем, что останется. Мультфильмы — это всегда про историю. Мы рассказываем маленькую историю за короткий промежуток времени, и для кого-то это будет любимый мультик.
Насколько у тебя у самого вызывает отклик то, что Tundra изображает в мультфильмах?
Популяризация нашей культуры у меня очень сильно отзывается. Возможно, кто-то просто узнал о народе саха, о культуре нашей. История, допустим, про Быка Холода — очень фольклорная, но людям нравятся подобные истории, даже если они сами не саха. То же самое будет в мультике «Таҥха»: у нас это так называется, а у славян — колядки. Культуры разные, а традиции почти одинаковые, в одно и то же время. Мы немножко разные, но и одинаковые. Мне нравится это объединение культур. Ещё нравится видеть, как идёт развитие студии. Каждый мультик сложнее предыдущего, лучше. Дальше мы хотим выходить на полнометражные проекты.

Кадр мультфильма «Муҥха» от студии Tundra

Какие ещё предметы, образы из культуры саха ты бы хотел изобразить в мультфильмах?
У нас сейчас мультики больше про реализм, фактически нет магии. Хотелось бы побольше сказки, чтобы было реально фольклорно-фольклорно. Потому что у нас очень богатый, насыщенный фольклор.
Что за сказка приходит первая на ум, которую тебе было бы интересно анимировать?
У нас есть популярная сказка о девушке-сироте. У древних якутов жизнь была очень сложная, особенно зимой, а она осталась сиротой, жила то ли у мачехи, то ли у приютивших её родственников. Её не особо любили. Из-за сложной жизни она в одну из ночей, когда пошла за водой, увидела в проруби отражение луны и спросила, почему же жизнь такая сложная, попросила луну забрать её к себе. Луна услышала, забрала к себе, и когда девушка уже оказалась на луне, поняла, что жизнь на Земле лучше. На небе ей не с кем поговорить, вокруг никого, кроме холодных звёзд. А у людей всё-таки жизнь интересная. Хоть и короткая, но интересная.

24.04.2025

Спасибо, что дочитали до конца!
Понравился текст? Считаете эту тему важной? Тогда поддержите его создателей — айда к нам на Boosty!
хочу помочь Чернозёму
Спасибо,
что дочитали до конца!